随着外国游戏席卷韩国网吧,国内市场被外企占领,令世界第二大游戏出口国的头衔黯然失色,韩国国内游戏业界面临危机。

외산 게임들이 한국의 PC방을 점령하면서 국내 게임업계가 위기를 맞고 있다. 온라인게임 종주국으로 ‘리니지’ ‘던전앤파이터’ ‘크로스 파이어’ ‘메이플 스토리’ 등 히트작을 배출한 한국은 세계 2위 게임 수출국이라는 타이틀이 무색할 정도로 안방시장이 초토화됐다.
随着外国游戏席卷韩国网吧,韩国国内游戏业界面临危机。韩国作为网络游戏宗主国曾推出了《天堂》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《枫之谷》等热门游戏,但是现在韩国国内市场却被外企占领,令世界第二大游戏出口国的头衔黯然失色。

PC방 조사기관인 게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’와 미국 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’가 각각 26%와 14%의 PC방 점유율을 차지, 1·2위를 달리고 있다. 한국 게임산업 역사상 유례를 찾을 수 없을 정도로 외산게임의 득세가 심화되고 있는 상황이다.
据网吧调查机构Gametrics的资料显示,美国暴雪娱乐公司的《暗黑破坏神3》和美国RIOT GAMES的《英雄联盟》的网吧占有率分别为26%和14%,位居第一和第二。也就是说,外国游戏的地位大幅提高,这是韩国游戏产业领域史无前例的事情。

이 같은 사태가 발생한 것은 최근 3년 동안 국내 게임업체들이 이렇다할 히트작을 내놓지 못한 것이 가장 큰 이유다. 다음달 정식서비스에 들어갈 엔씨소프트(036570) (158,500원▲ 3,500 2.26%)의 ‘블레이드&소울’ 정도가 ‘디아블로3’ ‘리그오브레전드’와 맞설 수 있을 것으로 평가된다.
出现这种现象的最重要原因是最近三年内韩国游戏企业没有推出像样的热门产品。据评价,Ncsoft下月正式提供服务的《剑灵(Blade & Soul)》可以同《暗黑破坏神3》和《英雄联盟》相抗衡。

한국은 세계에서 처음으로 부분 유료화 모델(소비자가 돈을 주고 게임 진행에 필요한 아이템을 구입하도록 하는 사업모델)을 온라인게임에 도입, 큰 성공을 거뒀다. 국내 최대 게임회사인 넥슨은 게임업계 최초로 매출 1조원을 돌파하기도 했다.
韩国是世界上第一个将部分收费模式(消费者花钱购买游戏所需装备的事业模式)引入网络游戏的国家,并大获成功。韩国最大的游戏企业NEXON的销售额在游戏业界第一个突破了1万亿韩元。

하지만 현재 한국 게임산업의 현주소는 초라하기만 하다. 대형 게임사들은 중소형 게임업체를 사들이거나 스마트폰 확산으로 붐이 일고 있는 모바일게임을 개발하는 데 역량을 집중하고 있다. 또 대다수 게임업체들이 외국의 유명 게임을 가져와 한국에 퍼블리싱(유통)하는 사업 방식을 취하고 있다.
但是现在韩国游戏产业的状况非常窘迫。大型游戏公司都致力于收购中小型游戏企业或开发随智能手机扩散而掀起热潮的移动游戏。而且,大部分游戏企业都采取引进外国著名游戏后在韩国销售的事业方式。

게임회사 입장에서는 리스크를 줄이기 위한 이 같은 사업방식이 무슨 문제냐고 반문할 수 있을 것이다. 하지만 국내 게이머들에게 사랑받고, 나아가 해외로 수출할 킬러 콘텐츠가 줄어든다는 것은 심히 우려할 일이다.
游戏公司可能会反问,可以减少风险的这种事业方式有什么问题?但是,受到韩国游戏爱好者喜爱,甚至可以出口到海外的主打产品减少是一件非常令人担心的事情。

게임업계 입장에서는 당장의 실적과 생존을 위해 바로 써먹을 수 있는 게임을 시장에 내놓고, 남이 잘 만들어놓은 게임을 사들여 서비스하는 것이 옳다는 사업적 판단을 할 수 있다. 문제는 이 과정에서 내가 팔 물건은 없고 남의 물건만 가져와 파는 것에 익숙해질 수 있다는 것이다.
游戏业界可能认为,为了眼前的业绩和生存,在市场上推出立竿见影的游戏,或者购买别人做好的游戏并提供服务没有什么错。但问题是,在这个过程中,自己没有东西可卖,只能买别人东西然后再倒卖的做法会变成一种习惯。

이는 중장기적으로 볼 때 우리 게임산업의 경쟁력을 약화시키고, 게임업체들의 자멸을 자초하는 일이 될 것이다. 5년 후, 10년 후에도 건재한 영속기업이 되기 위해서는 과연 어떠한 사업전략이 현명한 것인지 재고해 볼 일이다.
从中长期角度看,这样会削弱韩国游戏产业的竞争力,使游戏企业自取灭亡。游戏企业要想在5年后、10年后依然屹立不倒,就应该重新思考什么样的事业战略才是明智的选择。

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